La GAMIFICATION
Mais c’est quoi au juste ?
La gamification ou « ludification »
C’est le fait d’adapter des mécaniques de jeux à des contextes non-ludiques, parfois ennuyants et rébarbatifs dans le but de les rendre plus attrayants, plus facile à réaliser.
Ce principe peut s’appliquer à tous les aspects de notre société :
- pour l’éducation, en facilitant l’apprentissage des élèves par des jeux où ils étudieraient en s’amusant ;
- en entreprise, pour former les nouveaux employés ;
- au quotidien, qu’il soit question d’améliorer ses conditions de vie, son bien-être personnel ou bien faire prendre conscience des enjeux environnementaux ;
- mais aussi dans un contexte marketing en axant la stratégie sur la conquête par le divertissement.
Et c’est quoi un gamer ?
Tout d’abord, en s’intéressant à cette population, on se rend compte que le gamer n’est pas cet énergumène enfermé dans son grenier avec ses bouteilles de soda et paquets de chips comme l’on pourrait le croire : la moyenne d’âge des joueurs est de 35 ans ; 68% d’entre eux sont majeurs et 47% sont des femmes ! Par ailleurs, la part des femmes adultes chez les joueurs dépasse celle des garçons de moins de 18 ans !
En réalité, tout le monde est un gamer : vos enfants, votre patron, votre médecin… à condition qu’il existe une raison valable pour lui de jouer.
Mais alors, que recherche-t-on dans ces activités ? Pourquoi reste-t-on parfois des heures sur un niveau, un boss, une quête ?
À première vue, l’amusement et le challenge sont les moteurs de notre poursuite du jeu.
Pourtant, il ne suffit pas de mettre en place des mécaniques de jeu simples pour voir une activité, un outil se simplifier et devenir plus attrayant. Vous pouvez trouver certains jeux très ennuyants et pourtant, ils partagent les mêmes éléments que certains des plus grands succès du Jeu-Vidéo.
Quel est le secret alors ?
Yu-Kai Chou, un des pionniers de la «Gamification », a toujours cru en l’émergence de la gamification comme nouveau moyen de réaliser les choses ; réussir à combler cet écart entre ce que l’on DEVRAIT faire et ce que l’on VOUDRAIT faire.
D’après lui, ce qui rend le jeu amusant, c’est l’impact qu’il a sur une personne, non le contenu du jeu : ce pouvoir qu’a le jeu de rendre quelqu’un meilleur que ce qu’il n’est actuellement.
En suivant cette approche, Yu-Kai a dégagé une théorie appelée l’Octalysis (analyse octogonale), basée sur huit points clés autour desquels on retrouve toutes les motivations du Gamer :
1. Le sens épique du jeu
Cela signifie être motivé par quelque chose qui me dépasse mais sur lequel j’ai un poids (principe de l’élu, du héros).
Je suis le seul à pouvoir réaliser cette tâche, sans moi c’est l’échec assuré…
2. Le sentiment d’accomplissement
Notre cerveau fonctionne de telle façon qu’il a besoin d’objectifs à court-terme, pour savoir qu’il avance et pour ne pas se décourager.
3. Boost de la créativité et utilité
Prenons l’exemple du jeu Foldit : le principe était de déplier une protéine dans tous les sens, dans le but de trouver sa structure tri-dimensionnelle. Les chercheurs étaient bloqués depuis plus de 10 ans sur ce problème, il a fallu une dizaine de jours aux joueurs pour arriver à bout de ce casse-tête…
4. La possession
Ce point se base sur la volonté des joueurs à chercher à accumuler de la « richesse » une fois qu’elle est en leur possession. On peut citer l’exemple de DragonBox qui permet aux enfants d’apprendre l’algèbre pour voir leur dragon digital s’épanouir et grandir.
5. L’influence sociale
C’est la façon dont sont influencés nos choix par les gens autour de nous. Prenons le cas de « oPower » qui a permis de réduire la consommation d’énergie d’un quartier seulement en montrant à tous comment consomment les autres (consommateur moyen, plus gros consommateur etc.).
6. Le phénomène de rareté et l’impatience
Ceci correspond à la manière illogique avec laquelle on réfléchit lorsque qu’il ne reste plus de temps ou plus beaucoup d’options. On a le sentiment d’être pressés ce qui précipite généralement notre réflexion et diminue la qualité de celle-ci dans le même temps.
7. L’imprévisibilité et la curiosité
C’est le sentiment qui fait que l’on veut terminer un livre ou en regarder la suite de notre série, on ne sait pas ce qu’il se passe après et par conséquent, on ne pense qu’à ça. En Suède, un radar encourage les gens à rouler moins vite : si vous respectez la limitation, vous avez une chance d’être tiré au sort pour recevoir le montant de l’amende d’un des chauffards qui passera dans la journée ! Résultat : baisse de la vitesse moyenne de 20% sur cette route.
8. La peur de la perte
C’est le fait de tout faire pour éviter de perdre quelque chose. On peut prendre l’exemple de toutes les applications où il faut remplir une tâche chaque jour dans le but de ne pas perdre sa série en cours, sous peine de devoir recommencer au début.
Selon Yu-Kai, pour chaque chose que l’on fait, notre motivation est basée sur, au minimum, un de ces huit points.
Pour conclure, que vous ayez besoin d’un objectif à accomplir pour avancer ou tout simplement la volonté de vous divertir, il y a un jeu fait pour vous. Et dans un monde où le travail est de plus en plus présent et les obligations de plus en plus importantes, il est nécessaire de commencer à trouver des moyens pour faciliter la reflexion, le développement et l’accomplissement des tâches quotidiennes tout en améliorant l’expérience de l’utilisateur ainsi que sa motivation.
C’est dans ce contexte que la gamification prend tout son sens, à condition qu’elle soit bien étudiée et utilisée.